
Healthy Gaming Bukan Soal Membatasi, tetapi Membangun Literasi Digital Sejak Bangku Sekolah
Lanskap, Bekasi – Di tengah pertumbuhan industri gim yang semakin pesat, perdebatan mengenai dampak permainan digital terhadap anak dan remaja masih terus berlangsung. Di satu sisi, gim dipandang sebagai ruang hiburan, pembelajaran, bahkan peluang karier melalui industri esports. Namun di sisi lain, kekhawatiran terhadap kecanduan, penurunan prestasi belajar, hingga berkurangnya interaksi sosial masih menjadi perhatian banyak orang tua.
Di tengah dinamika tersebut, pendekatan yang diambil Garena Indonesia bersama Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia (Komdigi RI) melalui program Garena Good Game di Sekolah menawarkan perspektif yang berbeda. Fokusnya bukan lagi melarang anak bermain gim, melainkan membangun budaya healthy gaming melalui edukasi, pendampingan, dan kolaborasi lintas pihak.
Program yang digelar di SMA Marsudirini Bekasi pada Jumat (17/7/2026) ini melibatkan sekitar 350 peserta, terdiri atas siswa, guru, tenaga pendidik, serta orang tua. Kehadiran pemerintah, psikolog, sekolah, dan pelaku industri dalam satu forum memperlihatkan bahwa persoalan penggunaan gim tidak bisa diselesaikan oleh satu pihak saja.
Literasi Digital Dimulai dari Keluarga
Salah satu hal yang membedakan penyelenggaraan tahun ini adalah keterlibatan Komdigi RI melalui sosialisasi DARA, layanan bimbingan dan konsultasi yang dirancang untuk membantu keluarga memahami pola penggunaan gim secara lebih sehat.
Alih-alih mengedepankan pendekatan yang bersifat represif, DARA mendorong keluarga untuk mengenali kebiasaan bermain anak, memahami potensi risikonya, lalu menentukan bentuk pendampingan yang sesuai.
Pendekatan seperti ini mencerminkan perubahan paradigma dalam menghadapi dunia digital. Anak tidak lagi diposisikan sebagai objek yang harus selalu dibatasi, tetapi sebagai individu yang perlu dibimbing agar mampu membangun kontrol diri.
Dalam konteks tersebut, orang tua bukan sekadar pengawas, melainkan mitra belajar bagi anak dalam memahami teknologi.
Healthy Gaming adalah Bagian dari Pendidikan Karakter
Melalui tema “Ayo Jadi Good Gamers dan Good Students”, Garena memperluas makna bermain gim.
Healthy gaming tidak hanya berbicara mengenai durasi bermain, tetapi juga menyangkut kemampuan mengelola waktu, menjaga keseimbangan antara hiburan dan kewajiban, menghormati sesama pemain, serta membangun etika dalam ruang digital.
Nilai-nilai tersebut sesungguhnya merupakan bagian dari pendidikan karakter yang selama ini juga menjadi tujuan pendidikan formal.
Dalam konteks ini, sekolah menjadi ruang strategis untuk mengintegrasikan literasi digital ke dalam pembentukan karakter peserta didik.
Industri Tidak Lagi Sekadar Menjual Gim
Perubahan menarik juga terlihat dari peran industri.
Jika sebelumnya perusahaan gim lebih banyak dikenal sebagai pengembang produk hiburan, kini sebagian mulai mengambil tanggung jawab yang lebih luas melalui edukasi kepada masyarakat.
Garena, misalnya, tidak hanya menghadirkan fitur keamanan seperti moderasi percakapan, filter bahasa kasar, sistem pelaporan pemain, hingga layanan pelanggan 24 jam.
Perusahaan juga membangun kampanye sosial melalui berbagai inisiatif di dalam gim, termasuk program Mabar Tau Waktu dan Mabar Bawa Berkah yang mengajak pemain Free Fire menjaga keseimbangan antara aktivitas bermain, beribadah, dan berbagi kepada sesama.
Langkah tersebut menunjukkan bahwa industri gim mulai bergerak menuju konsep digital citizenship, yaitu mendorong pemain menjadi pengguna teknologi yang bertanggung jawab.
Kolaborasi Menjadi Kunci
Salah satu pesan terpenting dari program ini adalah bahwa healthy gaming bukan tanggung jawab individu semata.
- Anak membutuhkan pendampingan dari orang tua.
- Sekolah membutuhkan dukungan pemerintah.
- Pemerintah memerlukan kolaborasi dengan industri.
Sementara industri membutuhkan masukan dari psikolog dan dunia pendidikan agar inovasi yang dihadirkan tetap berpihak pada kepentingan pengguna.
Model kolaborasi seperti ini menjadi fondasi penting dalam membangun ekosistem digital yang sehat di Indonesia.
Menyiapkan Generasi Digital yang Seimbang
Transformasi digital tidak mungkin dihentikan.
Yang dapat dilakukan adalah memastikan generasi muda memiliki kemampuan untuk hidup berdampingan dengan teknologi secara sehat, produktif, dan bertanggung jawab.
Melalui Garena Good Game di Sekolah, pesan tersebut disampaikan dengan cara yang lebih inklusif.
Bermain gim tidak diposisikan sebagai sesuatu yang harus dihindari, melainkan sebagai bagian dari kehidupan digital yang memerlukan literasi, kedisiplinan, dan pengendalian diri.
Pada akhirnya, healthy gaming bukan sekadar soal kapan seseorang berhenti bermain, tetapi tentang bagaimana teknologi tetap menjadi sarana belajar, berkolaborasi, dan berkembang tanpa mengorbankan pendidikan, kesehatan mental, maupun kehidupan sosial. (Hnd)



