Desainer Masa Depan Dituntut Melampaui Kemampuan Visual
3 mins read

Desainer Masa Depan Dituntut Melampaui Kemampuan Visual

0 Kali Dibaca

Lanskap, Jakarta โ€“ Perubahan teknologi dan industri kreatif membuat profesi desainer ikut mengalami pergeseran. Kemampuan menghasilkan karya visual tetap penting, tetapi tidak lagi cukup untuk menjawab kebutuhan industri masa depan.

Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI Irene Umar mengatakan talenta desain perlu memiliki kompetensi yang lebih luas, termasuk pemahaman terhadap kecerdasan artifisial (AI), bisnis, kepemimpinan, kekayaan intelektual, budaya, dan kemampuan menciptakan dampak.

Pernyataan tersebut disampaikan Irene dalam sesi Designpreneur Meets Ekraf: Peluang Kolaborasi di Era Convergence pada rangkaian MODB 2026: First Wave โ€“ The Convergence of Design, Sabtu (22/8/2026), di BINUS International @FX Sudirman, Jakarta.

Kampus sebagai Sandbox Inovasi

Menurut Irene, penguatan kompetensi tersebut perlu dimulai dari lingkungan pendidikan.

Kampus, kata dia, perlu menjadi sandbox yang memberikan ruang aman bagi mahasiswa untuk bertanya, mencoba, membuat prototipe, hingga mengalami kegagalan.

โ€œKampus harus jadi sandbox, ruang aman di mana mahasiswa boleh bertanya semua hal, membuat prototipe yang gagal, dan mencoba ide yang belum pernah ada tanpa takut dihakimi,โ€ ujar Irene.

Bagi Irene, proses eksperimen dan kegagalan merupakan bagian dari pembentukan talenta kreatif yang mampu beradaptasi dengan perubahan.

Ekosistem tersebut juga membutuhkan kolaborasi lintas sektor. Dalam konsep Hexahelix, pemerintah, akademisi, bisnis, lembaga keuangan, komunitas atau asosiasi, dan media memiliki peran dalam memperkuat ekosistem ekonomi kreatif.

Kompetensi yang Perlu Dimiliki Talenta Kreatif

Irene menyebut sejumlah kompetensi yang perlu diperkuat oleh desainer masa depan, yakni AI literacy, leadership and systemic thinking, intellectual property readiness, cultural intelligence, serta designing impact.

Kompetensi tersebut membuat desain tidak berhenti pada persoalan estetika. Desainer diharapkan mampu membaca persoalan, memahami kebutuhan pengguna, bekerja lintas disiplin, serta mengembangkan solusi yang memiliki nilai bagi masyarakat dan industri.

MODB 2026 Dorong Konvergensi Desain

Gagasan tersebut menjadi salah satu dasar penyelenggaraan MODB 2026: First Wave โ€“ The Convergence of Design pada 19โ€“22 Agustus 2026.

MODB menghadirkan tiga agenda utama, yaitu MODB Thesis Exhibition, MODB Innovation Talks, dan MODB Design Dealing Room.

Head of Department Master of Design BINUS Graduate Program, Dr. Ferric Limano, mengatakan kegiatan tersebut menjadi ruang untuk mempertemukan gagasan dan inovasi desain dengan masyarakat serta industri.

Menurut Ferric, desain membutuhkan dukungan teknologi yang beretika, pemahaman bisnis yang kuat, dan kolaborasi lintas disiplin agar dapat berkembang.

Perspektif tersebut turut dibahas oleh Stephen Ng, CEO WIR Group, dan Richie Wirjan, Investor & Corporate Venture Builder.

Stephen menyoroti pentingnya landasan filosofis serta penggunaan teknologi secara etis, sedangkan Richie melihat peluang bagi desainer untuk berkembang sebagai designpreneur.

Amarta Menjadi Contoh

Salah satu karya yang mencerminkan pendekatan tersebut adalah Amarta: Kingdom of Shadows, strategy simulation game karya Ronald Jaya Setiawan.

Game yang terinspirasi dari Wayang Babad Wanamarta tersebut menggabungkan pendekatan desain, teknologi, dan budaya.

Pengembangannya menggunakan Design Thinking, mulai dari memahami pemain, mengeksplorasi gagasan, membuat prototipe, melakukan playtesting, hingga penyempurnaan.

Budaya Indonesia juga menjadi bagian dari pengalaman permainan melalui eksplorasi, gameplay, dan visual storytelling.

Amarta mendapat dukungan Dana Indonesiana dan direncanakan tersedia melalui Steam sehingga memiliki peluang menjangkau pemain dari berbagai negara.

Karya tersebut menunjukkan bagaimana proses pendidikan desain dapat berkembang menjadi produk kreatif yang memiliki nilai budaya sekaligus peluang ekonomi.

Pada akhirnya, konvergensi desain bukan sekadar mempertemukan berbagai disiplin. Lebih dari itu, pendekatan tersebut membuka peluang bagi desainer untuk menciptakan solusi yang relevan, membangun nilai, dan membawa karya kreatif Indonesia ke ruang yang lebih luas. (Hnd)